Более полумиллиона человек по всему миру используют Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Дизайнеров новый Macromedia Flash привлечет улучшенными возможностями создания графики, а профессиональные разработчики смогут привнести новые идеи в свои приложения, благодаря использованию скриптов, форм и подключению серверных возможностей.

Почему именно Macromedia Flash 5?Macromedia Flash 5 позволяет создавать яркие, запоминающиеся пользователям Web-сайты, благодаря возможности сочетать четкость и гибкость векторной графики с растром, звуком, анимацией и богатыми интерактивными идеями.

Имея удобную среду разработки, Macromedia Flash 5 легко интегрируется в существующий процесс создания Web-узла, благодаря возможностям импорта из Macromedia FreeHand и Fireworks.

Macromedia Flash 5 также предоставляет широкий набор средств разработки насыщенных Web-приложений, включая тесную интеграцию с Macromedia Generator.

Новые возможности:Macromedia Common User Interface - привычный пользовательский интерфейс позволяет разработчикам свободно себя чувствовать в любом приложении для Web-дизайна от Macromedia.

Macromedia FreeHand® Import - импортируйте графику из Macromedia FreeHand для создания законченных публикаций.

Macromedia Generator™ Developer Edition Support - автоматизируйте процесс создания Flash-контента с помощью Macromedia Generator Developer Edition, решения для эффективного обновления Flash-сайтов.

Bezier Tools - привычные инструменты "Выделение" и "Перо", с поддержкой кривых Безье, предоставляют новые возможности создания иллюстраций.

Shared Symbol Libraries - библиотека используемых в проекте символов упрощает управление ими и минимизирует размер конечного файла.

Web-Native Printing - создавайте Web-приложения, с широкими возможностями высококачественной печати.

Movie Explorer - просматривайте и сортируйте иерархическую структуру документа для простоты анализа и редактирования больших проектов.

ActionScript Development Tools - эффективно создавайте насыщенные Web-приложения с помощью нового языка сценариев близкого к JavaScript, редактора ActionScript и Debugger, а также фукции Smart Clips - решения для разработки часто используемых элементов.

XML Transfer Support - поддержка XML позволяет создавать мощные приложения для электронной коммерции.

HTML Text Support - возможность включать форматированный HTML-текст и гиперссылки облегчает создание файлов насыщенных текстовой информацией.

Как вы думаете, реально ли уместить страничку, содержащую приличное количество анимации, звука и удивительных способов интерактивности в файл порядка 100kb? Сделать так, чтобы эта страница работала одинаково как в Netscape Navigator (NN), так и в Internet Explorer (IE)? Компания Macromedia решила большинство проблем совместимости и производительности, выпустив Flash, который к сегодняшнему дню весьма эволюционировал и является полноценной частью инструментов / техник web-дизайна.

Коротко и ясно о том, что это такое. Существуют plug-ins (примочки), которые встраиваются в браузер (web browser), и служат для просмотра Flash страниц. Называются они Flash Player. Причем в последних версиях IE и NN эти примочки уже встроены (если нет, то их можно бесплатно скачать с сайта Macromedia). И существует программа Flash, с помощью которой эти страницы создаются.

В пользу Flash приведу его основные достоинства и статистку Macromedia.

· Маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети. Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что очень положительно влияет на уменьшение размера страницы и время ее скачивания.

· Устранение проблем совместимости между браузерами. В отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN. Имеется даже специальный вариант примочки-проигрывателя для браузеров, поддерживающих Java (Flash Java Player).

· Мощный событийно-управляемый язык. В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать "интеллект" для своей страницы. Причем если в Flash 4 это был, скорее, некий скрипт (script), имеющий всего несколько основных функций, то в Flash 5 (несмотря на название "ActionScript") - это почти полноценный язык программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать.

· Красота. Да, да, именно! Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг, сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов). В результате даже простая линия или кружочек, нарисованные во Flash, выглядят приятно для глаз. Что же тут говорить о рисунках, нарисованных профессионалами.

· Удобство. Создавать страницы во Flash под силу даже ребенку, и, признаюсь, это весьма приятное занятие. А если обладать элементарными навыками дизайна и рисования, открывается весь простор для Вашей фантазии, предоставляемый Flash.

· Распространенность. Flash потихоньку становится стандартом де-факто (см. статистику ниже). В случаях, где необходима широкая интерактивность, графика, звук, и маленький размер, Flash незаменим.

На сегодняшний день Flash Player используют 222 миллиона человек, и каждый день его скачивает еще 1.4 миллиона. По данным Macromedia это позволяет 90% пользователей Сети просматривать страницы с Flash содержимым.

Примочки распространяются бесплатно, в то время как за программу создания Flash файлов приходится платить. Последняя, 5-я версия продукта стоит $399. Пользователям старых версий это удовольствие достанется за $149.

К написанию этой статьи меня привело желание осветить для достаточно широкого круга людей пятый Flash (Flash 5). Дело в том, что большинство ресурсов по Flash - на английском языке. В русскоязычной части сети эта ценная информация отсутствует. Я даже знаю пару российских сайтов, сделанных нашими же ребятами, но на английском языке. (Причем это - самое стоящее из того, что есть). Понятно, что люди делают сайты на английском, т.к. использование русского языка сильно сужает аудиторию: Тем не менее, я считаю, что есть смысл в создании ресурсов, доступных широкой публике, на русском.

В последнее время программа Flash стала модной. Многие полагают, что Flash - это новый продукт, однако это не так. Еще в 1995 году появилась небольшая программа Future Splash Animator для векторной анимации Web-графики, а два года спустя, в 1997 году, компания Macromedia приобрела ее и начала развивать продукт под новым названием Flash.

Сегодня Flash - это универсальное интегрированное приложение, которое объединяет редактор для графики и звука, средство для анимации и позволяет создавать уникальные интерактивные мультимедиапродукты. С помощью Flash можно делать экономичную яркую анимацию для Web, интерактивные формы, игры, интерактивные презентации и многое другое. Владение Flash полезно не только Web-дизайнерам, но и учителям, художникам и многим другим, кто хочет выразить свои идеи языком анимации. Сегодня для этого не нужна специальная студия - достаточно персонального компьютера, программы Flash и немного терпения.

Итак, приступим.

Будем считать, что у вас уже есть Flash 5. Программа работает под Windows 95/98/NT/2000. Установить ее очень легко - с этим справится любой, кто установил хотя бы парочку программ в Windows. После установки можете смело заходить в нее, и вот, приблизительно, то, что вы увидите:

Интерфейс Flash 5 очень похож на интерфейс программ Adobe. Он весьма удобен и легок. После некоторого времени работы с программой понимаешь, как хорошо все продуманно и сколько труда разработчики Macromedia вложили в свое детище.

Слева находятся панели инструментов. С помощью них можно выбирать инструменты, а также управлять рабочей областью, модифицировать объекты и выбирать простые цвета. Справа находятся диалоги настройки инструментов, цвета, текста, свойства кадров и объектов. Посередине - рабочая область, где мы будем творить, а над ней шкала времени (Timeline).

Во Flash очень интересно рисовать. Этот векторный редактор не похож ни на один из существующих. К сожалению, подробное описание инструментов рисования выходит за рамки данной статьи. Впоследствии, мы можем рассмотреть эти инструменты подробнее. Самый хороший способ чему-то научится - практика при каком-то количестве теории. В качестве практики просто поэкспериментируйте с различными инструментами, а в качестве теории можете прочитать про это в книгах или в Сети.

Странички (файлы, анимации - как хотите) Flash принято называть фильмами (Movie), хотя мне больше нравится слово "мультик". Наверное, это оттого, что во Flash имеется шкала времени и, хоть вы и обладаете безграничными возможностями по использованию этой шкалы, ваше творение все равно будет упорядоченно выполнятся во времени. На самом деле, вы можете останавливать, вновь запускать мультик, прыгать с одного кадра на другой, загружать другие мультики и много еще чего.

Процесс создания состоит в следующем. Вы создаете так называемый "авторский файл", который имеет расширение.fla, а затем он транслируется в результирующий.swf файл, который уже может быть просмотрен в браузере, обрамлен с помощью HTML, и т.д. Кстати, Flash может записать ваше творение в отдельный исполняемый.exe файл, сгенерировать java-код. И даже сохранить в виде статического GIF изображения.

Давайте попробуем нарисовать первый простой мультик. Нам понадобятся инструменты - "овал"

и "выделение" . Выполните следующую последовательность действий:

Покадровая анимация является самой простой формой анимационных изображений в . Покадровая анимация характеризуется использованием в каждом кадре, и потому очень подходит для создания сложных анимаций, в которых каждое движение будет индивидуальным и неповторимым. Конечно, для создания неповторимых изображений в каждом кадре может потребоваться масса терпения и выдержки, а также большое количество времени, но результат может превзойти все ожидания.

Применение покадровой анимации также увеличивает размер итогового файла видео, так как вес имеет каждый кадр. В программе Macromedia Flash Professional 8 каждый кадр, содержащий уникальное изображение, называется ключевым кадром . Для создания покадровой анимации нужно нарисовать уникальное изображение в каждом кадре, и таким образом каждый кадр становится после этого ключевым.

Добавление ключевых кадров в Macromedia Flash Professional

Для того, чтобы добавить ключевой кадр , выделите на кадр, который будет ключевым, и выберите в меню Insert — Timeline — Keyframe . Можно также для создания ключевого кадра кликнуть на нужном кадре правой клавишей мыши, и выбрать команду Insert Keyframe .

Обратите внимание: при создании нового документа первый кадр является ключевым в любом случае. А вот остальные ключевые кадры нужно создавать.

Например, выберите десятый кадр, и сделайте его ключевым. При этом в изображении кадра появится точка. Теперь Вы можете проигрывать анимацию. Для этого достаточно нажать Enter на клавиатуре компьютера, и Вы увидите, как воспроизводящая головка побежит по временной ленте, воспроизводя каждый кадр по очереди. Теперь осталось только сделать ключевые кадры в тех местах, которые Вам нужны, и создать в них изображения.

Ключевыми кадрами можно сделать не все кадры. Допустим, Вы сделали ключевыми кадры 1, 5, 6, 7 и так далее. Изображение, которое Вы создадите в кадре 1, будет оставаться видимым, пока не дойдет очередь до кадра 5. Таким образом Вы как-бы увеличиваете длительность проигрывания первого кадра в пять раз.

Создание покадровой анимации

  1. Сделайте изображение в первом кадре.
  2. Выберите кадр, с которого начнется анимация. Сделайте его ключевым с помощью меню Insert — Timeline — Keyframe , или с помощью клика правой клавишей мыши Insert Keyframe .
  3. Измените изображение в новом ключевом кадре.
  4. Продолжайте добавлять новые ключевые кадры и изменять их содержимое до тех пор, пока анимация не будет готова.
  5. Протестируйте Вашу покадровую анимацию, нажав Enter или выбрав в меню Controle — Play .

Копирование изображений при создании покадровой анимации

Для создания изображений в ключевом кадре может возникнуть необходимость копирования изображения, которое есть в другом кадре. Для этого выделите кадр, изображение которого будете копировать, и выберите в меню Edit — Select All , или нажмите клавиши Ctrl+A . Все изображение станет выделенным. После этого копируете изображение с помощью меню Edit — Copy (или Ctrl+C ), затем выделяете ключевой кадр, в который Вы будете копировать изображение, и выбираете меню Edit — Paste in Place (или Ctrl+Shift+V ). Изображение будет вставлено в новый ключевой кадр, и Вам останется только его отредактировать.

Еще проще скопировать сам ключевой кадр, и вставить его в другое место на временной ленте. Для этого нажимаете на кадре, который Вы хотите скопировать, правой клавишей мыши, и выбираете Copy Frame . Нажимаете правой клавишей мыши после этого на кадр, вместо которого хотите поставить скопированный кадр, и выбираете Paste Frame . Кадр будет скопирован.

Работа с кадрами в программе Macromedia Flash

Во время создания покадровой анимации Вам придется работать с кадрами: добавлять ключевые кадры, удалять лишние ключевые кадры, вставлять и удалять обычные кадры. Все это делается либо через меню Edit — Timeline , либо через клик правой клавишей мыши. Кликнув правой клавишей мыши на кадре, Вы можете:
  • Insert Frame — вставить кадр;
  • Insert Keyframe — вставить ключевой кадр;
  • Remote Frames — удалить кадры (один или несколько). Если Вы выделите сразу несколько кадров с помощью перемещения по ним мышкой с нажатой левой клавишей, Вы их сразу все можете удалить.
  • Insert Blank Keyframe — вставить пустой ключевой кадр, изображение в котором не будет повторять изображение предыдущего кадра;
  • Clear Keyframe — удалить изображение ключевого кадра, при этом он перестанет быть ключевым.
  • Clear Frames — удаляет изображение кадров (одного или нескольких). Если удалить изображение ключевого кадра, он станет пустым ключевым кадром.

Создаем анимацию в программе Macromedia Flash

Сделайте такой, или похожий ролик:

и сохраните его с помощью меню File — Save as , в формате .fla .

В качестве подсказки можете посмотреть изображение временной ленты, которая у меня получилась.

Используйте при создании Вашей покадровой анимации инструмент Text .

Инструмент Text

Используйте этот инструмент для написания текста. Для его активации нажмите на иконку с изображением буквы А. Пропишите текст, задайте его свойства в панели свойств, если нужно, передвиньте границы, чтобы он весь поместился, а затем, при необходимости, с помощью инструмента Free Transform измените его размеры.

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:

Методическая разработка занятия

«Создание Flash анимации в Macromedia Flash»

Объединение «Компьютерная графика и анимация»

Управляющее меню

Рабочая область

Панель временной диаграммы

Слои

рограммный продукт Macromedia Flash предназначен для создания мультимедийных компонентов Web -страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web -сайт потоковым звуком в формате MP 3.

С

Панель свойств

Плавающие панели

Панель инструментов

Его помощью также можно создавать анимированные изображения различного типа - от простейших "живых" кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом. Занятия знакомства с компьютерной графикой я провожу на примере Macromedia Flash, в который легко импортировать фото и рисунки растровой графики.

На первом этапе занятия построены таким же образом, как и в простом графическом редакторе PAINT. Учащиеся изучают инструменты и выполняют примеры рисования, копирования и искажения, поворота и отражения, увеличения размеров и конструирования из простых графических компонентов более сложных фигур.

На следующем этапе я предлагаю детям создать сюжетные рисунки из заготовок животных и людей, заранее встроенных в библиотеку Flash, с добавлением фона других объектов экстерьера. Часто в качестве фонового рисунка дети используют фотографии, найденные в Интернет. Желание создать свой неповторимый рисунок стимулирует творческо-исследовательский интерес и развивает такие навыки, как поиск и сохранение информации из Интернет.

Последующий этап оживить персонажи на экране компьютера. Я написала для ребят урок-презентацию с подробной инструкцией - получилось здорово. Теперь в объединении все ребята умеют создавать мультики, даже те, которые и вовсе не умеют рисовать. К 7-му классу у ребят уже сформированы навыки работы в растровом редакторе (так как изучат информатику со 2-го класса). Это дает возможность и время овладеть учащимся не только навыками работы в векторном редакторе, предусмотренном программой, но и освоить простейшие, встроенные методы анимации.

Разработка данного занятия относится к закреплению навыков метода покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории. Создание изображений несколькими слоями.

План – конспект занятия «Создание анимации по сказке «Зайчик»

Цель занятия : закрепить метод покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик».

Развить любовь к отечественным мультфильмам, к отечественным героям.

Задачи :

а) образовательные: закрепить понятия покадровой анимации, трансформации объектов, направляющий слой, возможности компьютерных технологий при создании анимации.

б) развивающие: развитие способности применять приёмы анимации, развитие воли и самостоятельности (развитие уверенности в своих силах, развитие настойчивости, умения преодолевать трудности; развитие умений владеть собой, действовать самостоятельно), познавательного интереса и творческой активности.

в) воспитательные: воспитание эстетических взглядов.

Тип занятия : закрепление материала.

Форма проведения занятия : игра.

Возраст учащихся : 6-8 классы (дополнительное образование - объединение «Информатика»)

Методы: беседа-объяснение.

Оборудование: Компьютерный класс, файлы изображений, программа Macromedia Flash 8.

Ход занятия.

1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации- 20 мин.

2 Разбор и обсуждение сценария сказки «Зайчик» – 5 мин.

3 Создание анимированной сказки в программе Macromedia Flash по заданному алгоритму- 20 мин.

4 Физкультминутка3 мин.

5 Подведение итогов урока - 10 мин.

6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин

1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации – 20 мин

Занятие начинается с демонстрации мультфильма «Зайчик ».

Тема нашего занятия , возможно, вы уже догадались: «Создание анимации по сказке «Зайчик» эта сказка всем вам знакома как считалочка.

Цель занятия : закрепить метод покадровой анимации, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик».

Давайте еще раз рассмотрим возможности программы Macromedia Flash, вспомним основные моменты работы с ней.

Вопросы : Что такое покадровая анимация? Как в Macromedia Flash запустить ролик на исполнение?

Опишите суть анимации трансформации объектов?

Какие слои называются направляющими слоями?

Ответы : Покадровая анимация . Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём.

Для запуска ролика на демонстрацию используется клавиша Enter

Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты:

Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории.

Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую.

На мои вопросы вы ответили верно, молодцы!

Ребята сегодня у нас необычное занятие, наш кабинет превратится сегодня в студию мультфильмов. А это значит, что сегодня вы будете создавать мультфильм.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

В нашей студии я буду выступать в роли продюсера и сценариста, а вы будете юными аниматорами.

Ваша главная задача на этом занятии: познакомиться со всеми персонажами, набором фонов и предметов, создать анимацию сказки по определенному порядку- алгоритму:


Давайте назовём основные моменты сказки и тем самым мы разобьем мультфильм на отдельные сцены.

Учащиеся предполагают, отвечают

Педагог подводит итог

Сейчас каждому из вас достанется задание: «Создать анимацию определенной сцены действия наших героев сказки» На это у вас всего 20 минут. А на следующем занятии вы научитесь накладывать звук на анимацию и титры к сказке.

2 Давайте познакомимся со сценарием . - 5 мин . (Учащиеся знакомятся с полученными сценариями и закрепляют навыки создания анимации по алгоритму.)

3. Учащиеся начинают практически повторять этапы построения фильма .- 20 мин.

Во время практической работы за компьютерами педагог советует им по чаще сохранять свои работы. Педагог индивидуально обсуждает с каждым его работу, консультирует при необходимости, давая возможность учащимся полностью реализовать свои замыслы.

4. После 10 минут работ занятие прерывается на физкульпаузу - 3 мин.

В начале снова выполняем комплекс упражнений для глаз. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

Упражнение для пальцев выполняем, используя гимнастику для рук из диска «В мире информатики», так как учащимся очень нравятся эти упражнения и считалки.

5 Подведение итогов и демонстрация работ. – 10 мин. Учащиеся комментируют демонстрируемый ролик, рассказывают, какие приемы и инструменты были использованы при создании анимационного фильма.

Итог урока: - Итак, мы с вами убедились, что MACROMEDIA FLASH – удобное и несложное средство для создания анимационных фильмов. В чем была основная сложность выполнения работы?

Ответ учащихся: В работе со слоями. Требуется кропотливая работа и концентрация внимания. Легко допустить ошибку. Надо постоянно помнить о блокировке неиспользуемых слоев.

А на следующем уроке вы научитесь озвучивать анимацию и вставлять готовое звуковое сопровождение в анимацию, а также научитесь приемам наложения титров и сохранению сказки.

6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин.

Литература:

1. Стрелкова Л.М. Flash MX. Первые шаги. – М.: Интеллект –Центр, 2004, 80 с.
2. Macromedia Flash: Материалы к урокам/ В.А.Попов. – М.:ООО «Чистые пруды», 2005. – 32с.: ил. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»
3. Ермолаева Т.В. Создание анимации в программе Flash 5/ - Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» 2004-2005 учебного года

Сценарий алгоритма создания анимации «Зайчик»

    Сцена

«Раз, два, три, четыре, пять

Вышел зайчик погулять,

Свежей травки пощипать»

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1» и «Зайчик».

    Переименовать слой 1 в Фон1

    Перетащить из библиотеки «Фон» на рабочую область.

    Инфо

    Создать слой «Зайчик».

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Зайчик»

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    В 1 кадре слоя «Зайчик»

    Применить к объекту «Зайчик» Свободную трансформацию (Q )

    Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя Зайчик на начало траектории движения.

    Переместить объект Зайчик в слое Зайчик на конец траектории.

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Сцена.

«Вдруг охотник выбегает

Прямо в зайчика стреляет»

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик», «Охотник»

    Переименовать слой 1 в «Фон1»

    Перетащить из библиотеки «Фон1» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.

    Создать слой «Зайчик».

    Перетащить из библиотеки «Зайчик» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объектуЗайчик

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик»с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    Создать слой «Охотник».

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо

    В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Применить к объекту «Охотник» Свободную трансформацию (Q ) и переместить центровой кружочек к ногам «Охотника».

    Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения «Охотника» инструментом «Карандаш».

    «Охотник»

    Сделать 60 кадр ключевым (F 6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик», в слое «Фон1».

    Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории.

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Сцена

«Пиф-паф, ой-ёй-ёй,

Умирает зайчик мой»

    Создать новую сцену меню Вставка – Сцена

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик спящий», «Охотник»

    Переименовать слой 1 в «Фон1»

    Перетащить из библиотеки Фон1 на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.

    Создать слой «Зайчик спящий»

    Перетащить из библиотеки «Зайчик спящий» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Зайчик спящий»

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик спящий» с помощью инструмента Волшебная палочка, выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    Применить к объекту «Зайчик спящий» Свободную трансформацию (Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.

    В 1 кадре слоя «Зайчик спящий» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Создать направляющий слой у «Зайчик спящий» и нарисовать траекторию движения – падения вниз с пенька - инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик спящий» на начало траектории движения.

    Создать слой «Охотник».

    Перетащить из библиотеки «Охотник» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Охотник» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и изменить размер на 260х300.

    Аналогично удалить белый фон у Охотника (См. п.9 и 10).

    В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Создать направляющий слой объекта «Охотник» и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Охотник» на начало траектории движения.

    Сделать 60 кадр ключевым (F 6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик спящий», в слое «Фон».

    Переместить объект «Зайчик спящий» в слое «Зайчик спящий» на конец траектории.

    Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Сцена

«Принесли его домой

Оказался он – живой!»

    Создать новую сцену меню Вставка – Сцена.

    Импортировать в библиотеку рисунки «Фон2», «Зайчик с шариком», «Девочка»

    Переименовать слой 1 в «Фон2»

    Перетащить из библиотеки «Фон2» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400.

    Создать слой «Девочка»

    Перетащить из библиотеки «Девочка»на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Девочка» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 350х400.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Девочка»

    Удалить белый фон у объекта «Девочка» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре и переместить объект «Девочка» в нижнюю часть сцены.

    Создать слой «Зайчик с шариком»

    Перетащить из библиотеки «Зайчик с шариком» на рабочую область.

    Применить трансформацию объекта «Зайчик с шариком» (Ctrl +T вкладка «Инфо ») и уменьшить до размеров рабочей области 200х250.

    Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мышипо объекту«Зайчик с шариком»

    Удалить белый фон у объекта «Зайчик с шариком» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре.

    В 1 кадре слоя «Зайчик с шариком» Создать промежуточное отображение , щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру.

    Применить к объекту «Зайчик с шариком» Свободную трансформацию (Q ) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика.

    Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения Зайчика инструментом «Карандаш».

    «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик с шариком» на начало траектории движения.

    Сделать 60 кадр ключевым (F 6) в направляющем слое, в слое «Зайчик с шариком», в слое «Фон2», в слое «Девочка».

    Переместить объект «Зайчик с шариком» в слое «Зайчик с шариком» на конец траектории.

    Просмотреть анимацию (Enter )

    Посмотреть всю сказку Файл – Открыть (открыть свою папку и найти файл «Сказка Зайчик»)


Зайчик с шариком

Лабораторная работа

Знакомство с программой Macromedia Flash . Создание Flash - анимаций.

План работы:

    Прочитайте представленный ниже текст.

    Создайте по инструкции анимацию «Взрыв бомбочки»

    Выпишите из текста ответы на контрольные вопросы.

    Самостоятельно создайте анимацию «Шарик»

Знакомство с программой

Вдоль левой границы окна расположена Панель инструментов редактирования . Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов вам знакомы по работе с графическим редактором.

Для удобства работы панель инструментов разделена на 4 части:

    TOOLS (инструменты) - в этой части собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования;

    View (вид) - - содержит средства управления просмотром изображения имеющегося на столе, в этом поле расположены две кнопки:

Hand Toll (рука) – щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;

Zoom Toll (Масштаб) – щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);

    Colors (цвета) - кнопки в этой части обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов

    Options (параметры) – здесь представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится так называемый Монтажный стол (Stage ), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол».

Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет экрана при просмотре фильма. При воспроизведении фильма на экран попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола. В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму.

Остальная часть рабочей области нужна для:

 выполнения «черновых» работ;

 для реализации эффекта постепенного входа (выхода) объекта в кадр.

Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline ). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

В общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы:

 описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты. Подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена на уроке «Создание анимации »;

 собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены

 выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;

 строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается Панель инспектора свойств. Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств, на панели отображаются свойства выбранного объекта.

Итак, создадим неболшой фильм – «взрыв бомбочки». Создавать этот фильм будем с помощью покадровой анимации.

Мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характерезуется двумя основными параметрами:

    количеством ключевых кадров (Keyframe);

    частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров показанных за 1 секунду – frame per second)

В общем случае оба этих параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или дискретность движения, превращения и т.д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры отображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая полоса перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.

Алгоритм создания анимации «Взрыв бомбочки»

    На столе нарисуем рис.1

………

Рисунок 1

Рисунок 2

Рисунок 3

Контрольные вопросы

    Основные объекты окна программы Macromedia Flash

    На какие области разбита Панель инструментов

    Что такое монтажный стол

    Какой инструмент служит для выделения объектов

    Что такое Keyframe и как он выделяется на временной шкале

    От чего зависит плавность движения объекта

    С каким расширением сохраняются документы созданные в программе Macromedia Flash

Самостоятельная работа

Создайте фильм – падение шара и разбивание его на кусочки. На рисунке представлен образец состоящий из объединения всех шагов